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3D 그래픽/씬 제작

시작(2021)

시작

  내가 공부한 과정을 기록하고자 티스토리를 시작한다.

오늘은 2021년도에 대학에서 만든 과제물을 올릴 것이다. 이때 지브러쉬, 섭스와 같은 프로그램을 다를 줄 모를 뿐더러 UV를 펴는 방법조차 몰랐기 때문에 작업물 모두 3D맥스와 아놀드 렌더러만을 사용했다.

 

 

 

 

1. 우물

아이디어 스케치> 참고 이미지

 

  3월 말에 만들었고, 제작기간은 3일이다. 처음으로 작은 물건이 아닌 건축물을 만든 것이었다. 교수님께서 '작업물이 실제 스케일과 같은지', '작업물의 구조가 실제로 사용가능한 구조인지'가 중요하다고 말씀하셔서 실제 우물의 이미지와 3D로 만들어진 우물의 이미지를 함께 참고하여 만들었다. (맥스파일만 제출하는 과제여서 렌더링은 방금 했다. )

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작업과정 및 피드백

  우물 주변의 작은 돌은 기본 툴을 배울 때 만들었다. 실제 돌 이미지 위에 엣지를 그려봄으로써 폴리의 흐름을 이해한 후 외국 유튜버의 영상을 참고해 만들었다. (https://www.youtube.com/watch?v=LTS0zv34vRE )

 

이 부분은 두 개의 나무기둥를 연결하기 위해 나무에 못을 박은 것이기 때문에 떨어뜨리는 게 아니라 붙여야 했다.

 

  나무 지붕은 가로로 긴 플랜 3개> Quick slice로 엣지 나누고 정리> shell로 두께 주기> 플랜 기울이고 아래부터 쌓아배치> xy축 변경 후 복사하여 반대편 지붕을 만들었다. 지금 맥스파일을 열어보니 퀵 슬라이스로 엣지를 나눈 후 면을 디태치하지 않아 보텍스가 하나씩 연결되어 있었다. 차라리 길이가 비슷한 나무 판자를 4~5개 만든 후 축과 스케일을 변경하며 배치하는 게 더 나았을 것 같다.

 

  참고로 한 3D그래픽 우물의 돌 모양이 로우-미들 폴리로 모델링하기 어려워보여 비슷한 모양의 실제 돌 이미지를 찾아 만들었다. 실린더 만든 후 원모양 폴리곤 둘다 없애고 shell> 세로 모서리 엣지에 chamfer> 모서리 엣지 extrude 마이너스 값> slice, quick slice로 면 나누며 디테일 주기> 오브젝트의 y축을 변경하고, 회전하며 쌓았다. 최대한 적은 폴리로 돌 느낌을 주려고 나름 열심히 고민했는데 교수님께서 딱 집어 이야기 해 주셔서 기억에 남는다. 우물 안 쪽에도 디테일을 줬으면 더 좋았겠다.

 

 

 

 

 

2. 상점가: 문방구

  제작기간은 4월 중순부터 5월 말까지로 주에 2-3일씩 밤을 새며 만들었다. 교수님께서는 실제 건물과 똑같이 만들되 사람의 흔적이나 판타지 요소를 넣는 등의 나름의 맛(?)을 내보라고 하셨다. 특히 '사람의 흔적이 보이는 지(자연스러운지)' 제작기간 뿐만아니라 강의를 마칠 때까지 계속 이야기 하셨다. 

 

  나는 일본의 오래된 문방구를 주제로 했다. '오래된 문방구'하면 낡았지만 친숙하고, 여기저기 물건으로 가득 찬 분위기가 떠올랐다. 그래서 일반 주택의 1층을 문방구로 한 후 스케일이 다양한 소품들을 여기저기 놓았다. 제작할 때 가장 공들인 부분은 두 가지다. 첫 번째는 공간이 자연스러워 보이는 것이다. 바람에 천막이 흔들리는 느낌을 주고, 캡슐뽑기기계의 캡슐이 나오는 부분이 열린 정도를 조절하고, 의자 위나 바닥에 종이컵을 두는 등 사람의 흔적을 남기려 노력했다. 그러나 소품이 적어서인지 텍스처가 없어서인지 생각보다 오래되거나 자연스러워 보이지는 않은 거 같다...

 

  두 번째는 장소가 실제처럼 보이는 것이다. 먼저, 크게 보이는 지붕과 배수관의 실제 구조를 자세히 관찰했다. 비가 올 시 물이 건물 안으로 들어가지 않도록 건물 바닥을 높이고, 문틀과 창틀을 실제 구조처럼 만들고, 계단의 설치기준을 알아본 후 단 높이와 폭을 20x30으로 만드는 등 작은 부분도 사실감이 느껴지도록 노력했다. 소품을 온라인 쇼핑몰에서 찾아보고, 건물 옆에 170cm 정도의 바이패드를 둔 채로 제작하는 것이 큰 도움이 되었다.

 

  2021년도에 작업물을 만들 때에는 처음 말했듯 UV나 텍스처에 관한 정보를 아예 몰랐기 때문에 오브젝트를 하나로 뽑아낼수록 잘 만든 건 줄 알았다. 그래서 1층과 2층 사이의 나무구조와 창틀을 건물과 같이 하나의 오브젝트로 만들었다. 커피 자판기 앞 면을 모두 한 오브젝트로 만들었고, 지붕 기와의 한 줄을 하나의 오브젝트로 만들었다. 지금 생각해보면 쓸 데 없는 곳에 시간을 많이 투자한 거 같지만 이때 오래 고민해 본 덕분에 폴리를 보다 더 예쁘게 짤 수 있는 거 같다.

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렌더링 작업과정

 

주간/야간으로 총 두장을 제출했다. 

  이 작업물을 만들며 처음으로 아놀드 렌더링과 아놀드 조명을 사용하였다. 외국 유튜브를 여러가지 참고했는데 사실 뭐가 뭔지도 모르고 이것저것 눌러 끼워 맞추듯 만들었다. 그런데... 생각보다 예쁘게 나왔다. 렌더링 값을 낮춰 뽑아서 화질이 깨지고 점이 생겼는데 교수님이 눈이 오듯 분위기 있게 깨졌다고, 일부러 한 거냐고 장난스럽게 이야기하셨다. 그럴듯하게 렌더링이 된 게 처음이라 교수님 말씀이 진심으로 느껴지기도 하고... 보기에 정말로 예쁘게 보여서 수정 없이 그대로 과제물을 제출했다. 

 

  처음 렌더링을 하기 위해 툴을 만지작 거렸는데 무언가 잘못 건들였는지 뷰포터가 하얗게 변했다. 어쩌다보니 해결되었긴한데 왜 이렇게 되었는지... 아직도 의문이다. 뷰포터의 배경컬러나 그림자 설정을 건들였지 않을까 싶다. 

 

 

 

 

 

3. 중세시장: 대장간

  나무가 들어간 중세 건축물을 좋아해서 가장 즐겁게 작업했다. 6월 초부터 말까지 총 3주간 제작했다. 다른 강의 시험 때문에 종강 후에 급하게 만든 기억이 난다. 아마 5일간 새벽내내 만든 거 같다. 시간이 부족해 복제한 물건이 꽤 많다. 

 

  이 과제물 속 마차는 구조가 튼튼한 2D그래픽 이미지를 그대로 참고하여 만든 것이라 기획에서 크게 공들인 부분은 없었다. 그런데 만들다 보니 소품의 스케일이 작은 게 많아서 작은 마차나 울타리를 넣고, 마차 뒤에 쓸 수도 없는 큰 도구(더 컸어도 될 거 같다)를 넣는 등 균형을 맞추려 노력했다. 또한 사실감과 자연스러움을 주고자 바닥을 울퉁불퉁하게 만들고, 울타리 주변에 밟히지 않아 잘 자란 잡초를 넣고, 작은 소품을 바닥에 떨어뜨리고, 천막을 중력에 따라 처지도록 만들었다. 일부러 두 천막 나무기둥의 고정하는 부분을 반대로 만들어 나무기둥이 기울어진 부분이 다르도록 만들기도 했다. 만들고 보니 바닥에 놓인 오브젝트가 많아 보이지 않는 밑면을 모두 지웠다.

 

  가장 많은 시간을 들인 부분은 마차 바퀴와 판자부분을 잇고 지지하는 부분을 만드는 것이었다. 앞바퀴와 뒷바퀴의 크기가 달라 실제 구조자료를 찾는 데 어려움을 겪었다. 근데 생각해보면 무거운 아궁이를 나무판자에 올리는 거 자체가 불가능한 거 같기도... 아쉬운 점은 공중에 뜬 오브젝트와 두께가 얇은 나무판자, 그리고 바퀴의 구조가 틀린 것이다. 특히 과제물 속 바퀴구조는 이동 중에 바퀴가 빠져버릴 거 같다. 😂

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렌더링 작업과정

  배경을 그림자가 되었으면 하는 색으로 바꾼 후 조명의 exposure값을 높여 빛을 강하게 주었다. 중앙의 빛은 아놀드 조명 중 point로 만들었다.

 

  바닥과 배경이 자연스럽게 이어져 보이도록 하기 위해 작업물 뒤에 bend를 넣은 플랜을 깔았다.(https://www.youtube.com/watch?v=EgqMlOJUv3c 영상 참고!)

 

 

 

 

 

4. 옷가게: 아동 의류 매장

  7월 말에 방학스터디를 하며 만들었다. 제작기간은 하루이다. 벽지와 옷과 관련되지 않은 가구를 흰 색으로 통일해 깔끔해 보이도록 했고, 노란색과 나무를 포인트로 해 따뜻한 느낌을 주려했다. 같은 이유로 옷 색상도 파스텔 톤으로 했다. 교수님께서 소품이 적고 원 모양에 폴리가 적다고 피드백 해 주셨다. 그리고 유리 질감도 공부하는 것이 좋을 것 같다고 말씀하셨다. 실제로 매장을 만든 시간보다 마네킹을 만드는 데 시간이 더 오래 걸렸다. 열심히 하지 않았다...

 

  이 외에도 방학동안 네온 조명이 들어간 이미지를 아놀드 렌더러로 구현해 보며 아놀드 조명과 맥스 내 머티리얼 질감을 연습했다. 그리고 피카츄를 만들어 보았다. 피카츄를 만들 때 외국 유튜버를 보며 따라 만들었는데 넘즈를 준 상태에서 FFD로 형태를 수정하며 만드는 거라 교수님께서 도움이 안되니 다시 만들어 보라고 하셨다. (이미지가 다 날아가서 없다...)

 

 

 

 

 

5. 로봇: 정원을 가꾸는 로봇

  9월 말부터 1달동안 만들었다. 주에 2일씩 밤을 새며 만들었다. 만드려는 로봇이미지에 특징을 넣어 만드는 과제였는데 나는 정원을 가꾸는 로봇을 주제로 했다. '정원사'하면 떠오르는 것들을 다 넣은 거 같다. 로봇의 몸통 모양을 멜빵 모양으로 만들어 주머니(?)에 꽃을 넣었다. 한 손을 정원가위로 하고, 수전을 머리에 달았다. 로봇 곳곳에 이끼를 만들어 낡은 느낌을 주고 싶었는데 시간이 부족해 하지 못 했다.

 

  해바라기와 로봇의 폴리곤

수가 너무 많아져서 아쉽다. 그리고 구조가 복잡한 인공물을 잘 만들지 않아서 팔, 다리의 관절이 움직이는 부분을 만드는 게 어려웠다. (더보기에 상세이미지)

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  로봇의 양옆앞뒤 모습을 플랜에 띄운 후 실린더를 만들어 보텍스를 하나하나 옮겨 만들었다. 그런데 처음 실린더를 만들때 값을 크게줘서 폴리곤이 너무 많아졌다. 물건을 만들 때마다 구조를 항상 중요하게 생각해왔기 때문에 당연히 로봇의 내부구조까지 찾아 만들어 넣었는데 안보이는 부분이라 필요가 없었다... 

 

 

위의 이미지가 처음 리깅을 했을 때고, 밑의 이미지가 리깅을 수정한 후이다.

 

  11월 한달동안 만들었다. 이것도 주에 2일씩 밤을 새며 만들었다. 원래 있는 인형이미지를 그래로 만든 것이라 모델링을 하는 데에 어려움은 없었다. 하나 있다면 털모자의 털을 어떻게 처리할 지 였는데 플랜으로 털모양을 7개 정도 만들어 돌려가며 붙였다... 그런데 리깅을 하는 데 시간이 너무 오래걸렸다.

 

  문제점은 두 가지 였는데 하나는 처음 모델링을 할 때 관절에 폴리곤을 적게 준 것이었다. 리깅에 대해 완전히 이해하지 못 하고 만들어서 바이패드를 다 붙이고 나서도 계속 손을 봐주느라 시간이 꽤 걸렸다. 두 번째는 바이패드 값의 합이 무조건 1이어야한다는 걸 이해하지 못 한 것이다. 합이 1이 되도록 한 바이패드에 모든 값을 1을 준 후 수정해야 했는데 처음부터 하나하나 값을 줘서 계속 다른 곳에 값이 들어갔다. 그래서 팔을 움직이면 머리의 어느 부분도 같이 움직이고... 허리를 굽히니 눈알이 튀어나왔다... 8시간을 넘게 자료를 찾고 수정한 후에야 이해할 수 있었다...  그래도 리깅 후에 맥스를 던지고 싶었던 마음을 포즈로나마 표현해 후련했다.

 

 

 

 

  12월부터 한달간 만들었다. 한 인물의 직업과 살던 시대, 특징을 부여한 후 그에 맞는 실내 장소를 창작하여 만드는 과제였다. 우주비행사가 인공재해로 아이를 잃어버린 후 스스로 낙오자가 되어 아이를 찾아다니는 중이란 스토리로 만들었다. 시대는 스팀펑크로 정했다. 

 

  처음 기획할 땐 정말 많은 것을 만들고 싶었다. 그러나 밑의 아이디어 스케치와 렌더링 이미지를 비교하면 알 수 있듯 생각보다 많이 만들지 못 했다. '아이를 찾고 있다.'라는 키워드가 가장 중요한데 표현하기가 힘들었다. 많은 고민 끝에 어디에 있어도 아이를 찾아볼 수 있는 크고 작은 만원경을 많이 설치된 구조물을 구상했지만 2주가 지나있었다. 작업을 해야 하는 양은 많은데 제작기간이 짧아 초조했다. 그래서 오히려 더 작업하기를 피했던 것 같다. 아쉬움이 많이 남았지만 덕분에 내가 원하는 것과 할 수 있는 것을 구분하여 계획해야 한다는 걸 배웠다.

 

상세 설정

표현 방법 

①우주선: 구조가 세로로 길도록 하고 조종석과 기계실을 앞뒤로 나누어 만들었다. 공간이 심심해 보일것 같아 전창 일부를 높이고, 바닥에 무늬를 주고, 바닥 단차를 조절해 공간을 나누었다.

②아이를 중요하게 생각함: 절에서 좌우 계단과 중앙계단을 나누어 왕이 오르는 계단을 따로 만드는 것처럼 아이를 크게 생각한다는 것을 보여주고 싶었다. 아이가 현재 없으니 중앙계단은 없는... 지금 생각하면 너무 끼워 맞춘 것 같다.

③아이를 찾고 있음: 아이를 어느 위치에서나 찾아볼 수 있도록 크고 많은 망원경을 중앙에 놓고 싶었는데 레퍼런스 자료에는 원하는 게 없어서 여러 가지를 참고해 새로 만들었다.

④오랫동안 아이를 찾아왔음: 지치고 힘들지만 계속해서 아이를 찾으려는 의지를 가지고 있는 상태를 표현하고 싶었

다. 그래서 아이의 장소만 깔끔하게 둔 후 조명을 밝게 하고, 나머지 공간을 너저분하게 만든 후 작업공간에 글씨를 겨우 볼 정도의 촛불 하나를 뒀다.